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JUEGOS DE CARTAS Y OTROS JUEGOS DE MESA

 

Juego del parchís, 1935-1950. Museo del Traje. Centro de Investigación del Patrimonio Etnológico.


 

  Juegos de cartas de mujeres

por Angelines Pastor Riaguas

 

 

jugando a las cartas (2004)

 

Por suerte, y aunque la vida ha cambiado, todavía existe el juego de cartas en Alcozar, sobre todo en el verano.

No pretendo referirme a cualquier juego de cartas, sino al que practican las mujeres y a su significado.

Ahora, durante los meses de buen tiempo, las mujeres juegan a las cartas todas las tardes, pero antaño sólo lo hacían los domingos y fiestas de guardar, pues no era plato de postre para cada día.

Hacían varios corrillos a lo largo del pueblo: Camarero o Camaravalle, la Plaza, el rincón de la Iglesia, calle la Fragua, calle Real, rincón del Tomás y calle Angosta; al menos esos son los grupos que yo recuerdo.

Las mujeres jugaban a la brisca o al julepe. Se sacaba a la calle una mesita baja que casi siempre era la misma, pues se echaba mano de alguna que hubiera en la casa más próxima al lugar donde se iba a jugar la partida.

Sobre la mesa se colocaba un hule o un mantel grueso para que no se "esbarasen" las cartas al echarlas o cogerlas. Y cada mujer llevaba su propio "siento": "taurete" o banqueta de madera en la mayoría de los casos y hecha de roble por algún miembro de la familia o algún vecino que tuviera buenas trazas para los trabajos de carpintería. También se sacaba alguna silla, pero eran las menos, pues sólo disponían de este tipo de asiento las mujeres privilegiadas.

Se colocaba la mesa en algún rincón o trozo de calle donde no se estorbara el paso: a la sombra o al abrigo, según lo requiriese el buen o el mal tiempo reinante.

Las jugadoras que componían la partida eran más o menos fijas, de modo que, si alguna se retrasaba fregando los platos o acabando cualquier otro quehacer doméstico, se iba a llamarla antes de comenzar el juego. Y, si alguna, por cualquier motivo no podía unirse aquel día a la partida, era sustituida por otra mujer que estuviera disponible en aquel momento. Si había exceso de jugadoras, se ampliaba el corro para que todas pudieran jugar. Y, si no era suficiente con una sola baraja... pues se "ajuntaban" dos, que lo importante era que ninguna vecina se quedase sin echar su partidita en domingo o día señalado; y se intentaba pasar un buen rato, hacer los pagos con alubias blancas o pintas, y a veces con garbanzos (cada diez unidades equivalía a uno o diez céntimos, según la época). No se iba a ganar ni a perder, se charlaba sin ofender a nadie, se gastaban chanzas inocentes y se reía cuando alguna de las jugadoras despistada por la conversación o por sus propios pensamientos tardaba de robar carta cuando llegaba su turno. También era motivo de regocijo el mirar a hurtadillas las cartas que tenía la vecina y ¡cómo no! el sorprender las señas que se hacían entre las jugadoras del equipo contrario. A veces surgía alguna pequeña disputa sobre el modo en que se desarrollaba el juego, y alguna de las jugadoras amenazaba con el "renuncio", es decir, con anular la partida. Esto solía ocurrir en aquellos juegos en los que estaba prohibida la conversación o el hacer señas.

Encantadoras tertulias de vecinas, porque estos juegos sobre todo eran eso: tertulias, reuniones de mujeres unidas para pasar un rato juntas las tardes de los días de fiesta en que la Santa Madre Iglesia prohibía trabajar y, por tanto, quedaban liberadas de remendar pantalones, echar soletas a las medias, hacer "piales"...

Y... ¡qué más daba a lo que jugaban y lo que ganaban o dejaban de ganar!. Lo que ganaban, sobre todo, era el mantener la amistad, convivir un poco más entre vecinas y conocerse mejor; aunque esto último no hiciera mucha falta.

Lo que interesa o al menos lo que ha quedado grabado en mi memoria es la imagen de la jugadora envuelta en un mantón o una toquilla, con el pelo recogido en un moño y con las manos junto al pecho para que nadie viese sus cartas cuando llevaba buen juego, o... descuidadas sobre el halda cuando no había conseguido más que doses, paja y purruela.

Esta escena, que conservo aún muy viva, es una fiel imagen de una costumbre rural y de una manera sencilla de divertirse y pasar el rato sin hacer mal a nadie y sin gastar un "cuarto", que también era importante el hacer economías en una época en la que la mayoría de la gente no disponía de un duro y que solía cubrir sus necesidades a base de trueques.

Hoy ha cambiado un poco el escenario. Las mujeres no se envuelven en mantones ni llevan moño, pero la costumbre de jugar a las cartas no ha desaparecido. Eso sí, ahora ya se permite jugar hombre y mujeres en un mismo corrillo y las judías y garbanzos han sido sustituidos por pesetas. Pero espero y deseo que con el pretexto del juego de cartas, la gente de Alcozar siga practicando esa amable convivencia imposible en las grandes ciudades. 

 


 

  As, dos, tres y repolinchín

por Carmen Andrés Hernando y Antonino Aparicio Pastor

 

 

jugando a las cartas (2004)

 

El As-dos-tres es un juego de cartas de los muchos a los que antaño jugaban los chicos durante las matanzas y el largo y frío invierno. En la actualidad, y aunque todo el mundo lo recuerda como una de las mayores diversiones de su infancia, apenas si se practica.

El número de jugadores puede ser variable.

Se reparten todas las cartas de la baraja entre los jugadores. Cada uno pone sus cartas encima de la mesa, en un montón y boca abajo para que no se vean las figuras. A continuación, cada uno de los jugadores, por turno, va cogiendo una carta de su montón y echándola a la mesa descubierta. Al mismo tiempo, todos corean el orden de las cartas de la baraja, es decir: as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey; comenzando de nuevo la misma cantinela hasta que una de las figuras que se descubre coincide con la carta que se ha cantado. En este caso, el jugador deberá recoger todo el montón de cartas que se halla sobre la mesa.

Prosigue el juego de igual manera hasta que los jugadores, uno tras otro, van agotando las cartas de su montón, es decir, se descartan. El último jugador que queda con cartas es el que pierde la partida.

Se reparten las cartas de nuevo y se sigue jugando de igual modo hasta que se consigue que uno de los jugadores quede sin descartarse por tres veces. Éste es el perdedor definitivo y, como tal, merecerá un castigo que recibe el nombre de "repolinchín".

Para "dar el repolinchín" se procede de la forma siguiente: se sienta uno de los ganadores en una silla, haciendo la función de "madre"; el perdedor se hinca de rodillas en el suelo y coloca la cabeza sobre el halda o las piernas de la denominada "madre", curvando la espalda para recibir los azotes que le darán el resto de los jugadores.

A continuación "la madre" recoge toda la baraja y se la muestra al "reo" para que elija una carta. Esta carta se mete dentro de la baraja y se "barajea" bien para que nadie sepa en qué lugar ha quedado. Luego "la madre", con la baraja boca abajo, va descubriendo una a una las cartas hasta que aparece la figura elegida por el perdedor.

Desde que "la madre" empieza a descubrir la primera carta hasta que sale la elegida, "el reo" va recibiendo tantos azotes en la espalda por parte del resto de jugadores como indica la figura que se va descubriendo.

Los azotes correspondientes a cada carta duran lo mismo que la cantinela que les corresponde, y que es la siguiente:

AS:  Cabrón (un azote por cada uno de los jugadores)

DOS:  Uno y dos (dos azotes por cada jugador)

TRES:  Tres, carapuchés,

a la puerta de un marqués

hay una gallina comiendo "de pies";

uno, dos y tres.

CUATRO:  Que te mato.

CINCO:  Que te hinco.

SEIS:  Seis, carapuchés, 

a la puerta de un marqués

hay una gallina comiendo "de pies";

uno, dos, tres, cuatro, cinco y seis.

SIETE:  Gran cachete.

SOTA:  Sota, sotana, 

de mala gana,

enciende el farol

y vete a la cama

comiendo arroz.

De tanto que comió,

que reventó.

CABALLO:  Caballo, caballero

de copa y sombrero,

¿cuántas estrellas

hay en el cielo? ("el reo" debe decir un número y recibe otros tantos azotes)

REY:  Rey, reinando

por las calles,

tirando tiros

con una caña:

¡pim, pam, fuego!

Este castigo (el repolinchín) se inponía también en otros juegos de cartas como, por ejemplo, en el "burro pingao".


 

  El julepe

por Carmen Andrés Hernando (2004)

 

 

jugando a las cartas (1975)

 

Antes sólo se jugaba a las cartas los domingos y fiestas de guardar, además de los días que duraba la matanza del cerdo. Ahora se juega todos los días desde la primavera al otoño, que es la época en la que los jubilados estamos en Alcozar. Casi siempre se juega en la calle, a no ser que se revuelva el tiempo cuando la partida ya está comenzada. Empezamos a las cinco de la tarde y lo dejamos aproximadamente a las ocho, hora en la que nos vamos a merendar y después a darnos un paseo carretera abajo. Los días de diario jugamos a la brisca en grupos mixtos (hombres y mujeres) que se forman por barrios. Si alguno de los habituales no puede acudir a la cita, siempre hay alguien esperando para ocupar su puesto. Los días de fiesta los hombres suben a La Peña, donde también juegan a las cartas, pero a juegos que se han tenido siempre como más masculinos: el subastao, el tute, etc.; y nosotras, las mujeres, siguiendo la tradición, aprovechamos su ausencia para jugar al julepe, porque no es habitual que los hombres jueguen a este juego.

Para jugar al julepe se forman grupos que pueden ir desde dos personas hasta nueve. Cuantas más mujeres jueguen, es mejor, porque se recoge más dinero en la banca, siempre hasta el máximo que da de sí la baraja, que son nueve personas más “la moza”, que hacen diez. No solemos jugar con dinero; como medio de pago empleamos judías o garbanzos y, últimamente, las monedas de peseta que se han retirado de la circulación.

Para comenzar, una de las mujeres coge la baraja, pone cuatro monedas o garbanzos en un platillo que hacemos servir de banca, y reparte cuatro cartas boca abajo a cada jugadora más otras cuatro que deja aparte para la que llamamos “la moza”, que es como si fuera un jugador ausente. Si juegan menos de nueve personas, se retiran las cartas sobrantes. Y hay que procurar dar las cartas bajas para que no las vean las compañeras y sobretodo para que la jugadora siguiente no sepa qué cartas lleva “la moza”. Se reparten de izquierda a derecha, para finalizar por la banca, y ésta descubre su última carta, que es la que llamamos “de pinte” y va a regir el juego durante esa baza.

Seguidamente se pregunta a la jugadora sentada al lado de la banca si quiere “la moza”. Dependiendo de las cartas que tenga, contesta que sí o que no. Si dice que sí, tiene que cambiar sus cartas por las de dicha “moza”. Estas cartas no se pueden ver antes de tomar la decisión, por lo que la jugadora a veces, después de decir que sí y al cogerlas, levanta un poco la que ha quedado encima con cierto miedo a haber rechazado mejores cartas que las que consigue ahora. A eso se dice “ver los picos a la moza”. Si esa jugadora dice que no, el derecho de coger “la moza” pasa a la siguiente, hasta que la quiere alguna o se descarta totalmente y se une a las cartas sobrantes, si las hay por jugar menos de nueve personas.

Nadie está obligado a jugar, únicamente la persona que ha cogido la moza. Si tienes malas cartas, las tiras sobre la mesa y dices: yo paso; y no pagas ni recibes nada. Una vez decidido quién juega y quién no, y teniendo en cuenta el palo de la baraja que haya salido “de pinte”, cada jugadora tira una carta y gana aquella que tiene la más alta, es decir, la de mayor valor. Esto se repite cuatro veces, quedando al final todas las cartas sobre la mesa.

Con las cuatro cartas que tiene cada jugadora, se ha de hacer por lo menos una baza. De no ser así, se paga julepe, que consiste en entregar dos monedas a la banca. Y por cada baza ganada se recoge una moneda. Como sólo se reparten cuatro cartas, únicamente se pueden ganar cuatro bazas, por lo que, si en esa ronda decide jugar un mayor número de personas, es seguro que alguna llevará julepe.

No se puede repartir el dinero de la banca hasta que se han acumulado cuatro monedas. Si sólo quedan dos, se deja el reparto para la siguiente ronda, anotando en un papel o en la memoria el nombre de la persona a la que la banca debe dinero por haber ganado alguna baza; y si se acumulan seis porque tres jugadoras hayan tenido que pagar julepe, se apartan dos monedas para completar las cuatro en próximas rondas.

En algunos sitios se juega a lo que llaman julepe americano, que tiene reglas distintas, pero nosotras seguimos jugando al de siempre.

 


 

  Juego del parchís

por Carmen Andrés Hernando (2016)

 

 

jugando al parchís (2006)

 

El parchís era un juego de mesa al que se jugaba poco. Los chicos poco y los mayores menos. Si acaso el día de Nochebuena mientras se hacía tiempo para ir a la Misa del Gallo o durante las matanzas, cuando se reunía toda la familia.

Por entonces los chicos preferían salir a la calle y los mayores teníamos establecidos nuestros grupos o equipos para jugar a las cartas los domingos y fiestas de guardar. Las mujeres por lo general en su barrio y los hombres primero en el Teleclub y luego en La Peña.

Cuando más hemos jugado ha sido después de jubilarnos y para matar el rato sobre todo en las tardes y noches de invierno.

Este juego es bien conocido, así que no añadiré nada que no sepa todo el mundo.

Se puede jugar de dos a cuatro jugadores. Cada uno coge cuatro fichas el mismo color. Se tira una ronda con el dado y comienza el juego el que más puntos haya conseguido en la tirada.

Para sacar las dos primeras fichas de casa, ha de salir el número 5 en el dado, y se colocan en la casilla de salida de tu color haciendo barrera.

Luego va tirando el dado el resto de los jugadores por turno. También han de conseguir que el dado caiga en 5 para sacar sus dos primeras fichas. Durante el juego, cuando vuelve a caer el dado en 5, sólo se saca una ficha. Y el resto de jugadores no pueden pasar por la barrera que tenga formada otro jugador. Es obligatorio abrir la barrera cuando el jugador no puede mover ninguna otra ficha.

En cada tirada se ha de avanzar con una de las fichas, a no ser que otro jugador tenga barrera y no le permita pasar.

El jugador que saca un 6, mueve su ficha y vuelve a tirar. Si tiene todas sus fichas fuera de casa, contará una más, es decir, avanzará 7 casillas en el tablero. Si la tirada de 6 se repite por tres veces consecutivas, la última ficha que se haya movido volverá a su casa, excepto si se ha conseguido meterla en la meta.

Si el jugador no puede mover ninguna de sus fichas, pasará el turno al siguiente.

El jugador que tiene formada barrera deberá abrirla si saca un 6 al tirar el dado. Las barreras con fichas de diferente color sí que pueden saltarlas el resto de los jugadores.

Si al avanzar un jugador llega a una casilla donde tenga ficha otro, se comerá esta ficha y se la mandará a casa, siempre que dicha ficha no esté en una casilla segura. A continuación, avanzará 20 casillas con una de sus fichas, siempre que sea posible.

Si tras salir un 5 el jugador quiere sacar una ficha y la casilla de salida está ocupada por una ficha suya y otra de un contrincante, se comerá esta última y la mandará a casa para a continuación sacar su propia ficha.

Gana el primero que consigue meter sus cuatro fichas en la meta, bien porque el número del dado coincide con el de las casillas pendientes o bien avanzando y retrocediendo hasta conseguirlo. Por cada una de las tres primeras fichas que se meten en la meta se avanza 10 casillas con otra ficha.

Pierde el último jugador que queda sin meter las cuatro fichas en la meta.

 


 

  Juego de la oca

por Elena Aparicio de Andrés (2016)

 

Juego de la oca, 1935-1950. Museo del Traje. Centro de Investigación del Patrimonio Etnológico.

 

En Alcozar se jugaba sobre todo en la calle, siempre que el tiempo lo permitiera, claro está.

El juego de la oca, en aquellas casas en las que lo había, quedaba reservado para los días que duraba la matanza del cerdo o bien para los domingos y fiestas de guardar del invierno en los que las cuadrillas de chicas se reunión por turno en una de sus casas.

Cada jugador toma una ficha. A continuación, se tira un dado por turno y el que mayor puntuación ha conseguido comienza el juego.

Se va tirando el dado por orden y avanzando con la ficha un número de casillas igual a los puntos de dicho dado, siempre que no se caiga en alguna casilla siguientes:

En la oca se dice: “de oca a oca y tiro porque me toca”. Avanzando hasta la casilla con oca siguiente y volviendo a tirar.

En el puente se dice: “de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente. Se avanza asimismo hasta el próximo puente y se vuelve a tirar el dado.

En los dos dados se dice: “de dados a dados y tiro porque me ha tocado”, avanzando hasta los dados siguiente y volviendo a tirar.

Caer en la posada se penaliza con un turno sin tirar.

Caer en el pozo está penalizado con dos turnos sin tirar a no ser que algún otro jugador caiga en esta misma casilla y te libere.

En la cárcel se pierden tres turnos.

Si se cae en el laberinto se ha de retroceder hasta la casilla número 30.

En la calavera se ha de volver a empezar por la casilla número 1.

Al llegar al final, se ha de conseguir sacar el número de puntos exacto o, de lo contrario, ir avanzando y retrocediendo en varias tiradas hasta que se consigue alcanzar la última casilla.


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